”Motion Development for Emotional Experience”
ロボットのモーションデザインやアプリケーション開発、運用実績を通じ、お客様やユーザーのストーリーに寄り添った、UX(ユーザーエクスペリエンス)の設計やインタラクティブコンテンツの制作を手掛けています。
ロボットのモーションデザインやアプリケーション開発、運用実績を通じ、お客様やユーザーのストーリーに寄り添った、UX(ユーザーエクスペリエンス)の設計やインタラクティブコンテンツの制作を手掛けています。
クリエイティブオルカ株式会社は、デジタルコンテンツの設計・制作・開発会社です。
シミュレーション・ゲーム・VR・XRコンテンツ制作、ロボットアプリケーション開発、テクニカルな映像制作やテクノロジーを活用した研究開発など、ストラテジーとクリエイティブが必要になる様々な御用件を、随時、承っております。
・UnrealEngineを使ったデジタルコンテンツの設計・開発
・3DCG、VR・XR技術を使ったシミュレーターやインタラクティブコンテンツの制作
・ロボットのデジタルコンテンツの制作やソフトウェアアプリケーションの開発
・IoTデバイスの制作と開発
・撮影や収録のためのスタジオレンタル事業
弊社のテクノロジーやサービスに関するご相談は、お問い合わせフォームからお問い合わせください。
〒104-0061
東京都中央区銀座1丁目20番1号 ガーデンスクエア銀座ビル
最寄り駅 : 銀座一丁目駅 | 徒歩5分
その他:東銀座駅・宝町駅・京橋駅・新富町駅・八丁堀駅・有楽町駅 | 徒歩5~13分
2017年6月9日
100万
三井住友銀行 京橋支店
UnrealEngineコンテンツ制作
VR・XRコンテンツ制作
ロボットコンテンツ制作
Webシステム開発
スタジオレンタル
ライナークラフト株式会社
フューブライト・コミュニケーションズ株式会社
ソフトバンクロボティクス株式会社(ロボティクス関連)
吉本興業株式会社(ロボティクス関連)
ライナークラフト株式会社(映像制作、3D空間制作)
フューブライト・コミュニケーションズ株式会社(AI・システム開発)
DENDEN株式会社(撮影、ライブ配信)
同志社女子大学、他、研究機関、多数(下部、過去実績参照)
末宗 佳倫 Yoshimichi Suemune
東北大学理学部物理学科卒 中間エネルギー核物理学専攻
1976年 岡山県出身
ロボットコレオグラファー / デジタル演出家 / 開発者
ロボットのモーション演出、ダンス制作、遠隔操作、同時制御など、動きと空間を操る演出表現で様々なロボットコンテンツの制作を手がける。ロボットが伝統芸能を演舞する異色の映像作品『鏡花水月』は、GINZA SHORT FILM CONTEST 2019で入賞を獲得。身体性に着目する様々なイベントで遠隔操作やモーション演出によるパフォーマンスを実演、VFXやリアルタイム演出など、テクニカルな表現分野の世界に身を投じている。
学生時代、吹奏楽でリズムに親しみ音楽がベースとなる。中学生の時に見上げた満天の星々に疑問を抱き東北大学へ入学、馬と出会い、乗馬に没頭、卒業後はスノーボードバックパッカーで世界を旅し、テクノロジーの世界へ。
人型ロボットPepperの出現を機にロボットに魅せられ、ロボットを使ったモーション演出でアート、教育、エンターテインメントの分野で活動。培った技術をオーバーラップさせ、映像、バーチャル空間テクノロジーの分野にその活動を広げている。吹奏楽では打楽器、乗馬では障害飛越を経験、自主制作スリーピースロックバンドのドラマーでもある。
受賞・認定:
GINZA SHORT FILM CONTEST 2019 GILC賞
地域の教育活動を推進する「Pepperアンバサダー」認定
得意分野・造形:
ロボットモーション演出・ダンス制作
遠隔操作・多体ロボット同時制御
UnrealEngine・VRアプリケーション開発
映像制作支援
教育プログラム支援
リズム、音楽、映像、アート、ダンス、教育
沿革:
クリエイティブオルカは、2017年6月9日、東京の銀座を拠点にロボットコンテンツ制作、アプリケーション開発サービスを提供する会社としてスタートしました。
当時は「ロボット」というと、実用面では優れていても、機械的で冷たい印象を受けていました。
どうしたら親しみやすくなるのだろうか?
クリエイティブオルカが着目したのが「Motion(動き)」と「Story(ストーリー)」でした。
『ロボットに感情豊かな動きの表現を加えて、人々に感動を与える。』
「Motion(動き)」という一連の意味を持った時間の流れと、個々の流れをつなげた「Story(ストーリー)」を作るアプローチで、新しい価値を創り出します。
2020年より映像事業、VRやXRなどの3DCG・バーチャル空間コンテンツ事業に進出。
志を共にするパートナーとLinercraft(ライナークラフト)を立ち上げました。
ロボティクス・テクノロジー領域で培った豊富な知見と開発力をベースに、映像・デザイン・アート・文化・芸能・学術分野の方々とコラボレーションしながら、新しい価値を提供します。
東北大学(フューブライト・コミュニケーションズ株式会社経由)(VRアプリケーション開発)
→ 2025年度、2024年度 近視・遠視体験VRアプリケーション開発(シミュレーションアプリケーション)
淑徳大学(研究用ゲームアプリケーション開発)
→ 2024年度 研究用ゲームアプリケーション開発
杏林大学(映像制作)
→ 2024年度 パパ用赤ちゃんの寝かしつけ教材制作
大阪工業大学(研究用Webアプリ開発)
→ 2023年度 装置と連動した研究結果表示用Webアプリケーションの開発(データ取込&Webシステム)
関西医科大学(研究用インタラクティブコンテンツ制作)
→ 2022年度 心拍と連動した光の演出装置の開発(心拍機器との連動アプリケーション)
同志社女子大学(研究用Webアプリ開発)
→ 2022年度 装置と連動した研究結果表示用Webアプリケーションの開発
(データ取込&Webシステム)
順天堂大学(ロボットコンテンツ制作)
→ 2021年度、2022年度
ヒューマロイドロボットによるディストラクションコンテンツの開発(ロボットアプリケーション)
2023年 幼児後期・学童前期の子どもの採血・予防接種時のディストラクションに対するヒューマノロイドロボットの適用の検討
https://jglobal.jst.go.jp/detail?JGLOBAL_ID=202302267146365187
2020年 プログラミング教育を介した多世代が教えあう協調学習の生涯発達における可能性
https://www.jstage.jst.go.jp/article/jjdp/31/4/31_201/_article/-char/ja/
2019年 日本教育工学会 2019年秋季全国大会 ポスター(P4-2F)
P4-2F-33 ロボットを媒介とした多世代プログラミング学習の場の構築
https://www.jset.gr.jp/taikai35/program.html
2018年 日本教育工学会 第34回全国大会 口頭発表
3p-B102-05 ロボットを媒介とした多世代プログラミング学習の場の構築
https://www.jset.gr.jp/taikai34/announcement_app/program.html
2018年 アメリカボストンのMITメディアラボで行われたスクラッチカンファレンスにてロボットダンスプログラミングの発表を行った。
https://www.media.mit.edu/videos/scratch-conference-2018-day1/